Translate To Your Language!

петък, 10 декември 2021 г.

Размисли относно първите два сезона на "The Mandalorian"

  

 
  Неписано правило е, че най-готини в света на "Междузвездни войни" са създанията, владеещи Силата: без значение дали са поели по пътя на светлината или на мрака. Техният живот не е лек и основното оръжие, с което следва да се защитават или да нападат, е светлинният меч. От малък (или малка) всеки, който е запленен от творческия магнум опус на Джордж Лукас, иска да притежава такъв предмет и да се облича в роби, да отваря врати с движение на ръката си и т.н. Вероятно повечето от читателите ще припознаят себе си в това описание.

  Въпреки това има една необорима, жестока истина - владеещите Силата и идващите с нея предимства се броят на пръсти. Ето защо от "Дисни" нямат достатъчно материал за създаването на нови филми или сериали. Да, Юън Макгрегър ще се въплъти още веднъж в ролята на Оби-Уан Кеноби, но това е по-скоро доказателство за невъзможността приемниците на Уолт Дисни да създадат нещо свое. Или поне така мислехме. 

  Оказва се, че "Дисни" могат да предоставят качествено забавление с марката "Star Wars". За целта са наети Джон Фавро (режисьор на първите два филма за "Железния човек") и Дейвид Филони (изпълнителен продуцент, участвал в редица предишни проекти на "Lucasfilm", вкл. сериала "Clone Wars"). Кейтлин Кенеди, която е особено недолюбвана от феновете, също заема продуцентски стол, a Лудвиг Гьорансон влиза в ролята на композитор.

  Към днешна дата (когато този текст бъде публикуван) сериалът се състои от два сезона или общо 16 епизода. Интересно е да се отбележи, че докато сценарият е дело почти ексклузивно на Фавро, режисьорският пост доволно често се дава на други лица, на пръв поглед несвързани с "Междузвездни войни". Бих откроил Брайс Далас Хауърд и Тайка Уайтити. Хауърд е известна с актьорски талант, докато Уайтити е тясно обвързан с филмите на "Марвъл" за Тор през последните години, основно като режисьор или сценарист.

  До тук на човек вероятно би му се завило свят от тази информация. Тези, които внимават, вероятно биха стигнали сами до донякъде логичното заключение, че куп известни имена, наети на договор за известно време, няма как да събудят колоса "Star Wars" от съня му. Оказва се, че могат.

  Действието се развива няколко години след Епизод VI. Ситите, представлявани от Дарт Сидиъс и Дарт Вейдър, губят животите и властта си. С тях рухва и наследникът на Републиката - Империята. На пръв поглед, Бунтът остава без опозиция, която да попречи на борилите се с години за свобода да издигнат Новата Република. Както обаче неведнъж сме виждали, галактиката е необятна и осигуряването на мира често се замества от тирания в регионален мащаб.

  В този свят, който е все по-несигурен и опасен, живее Мандалорианеца - ловец на глави, който преживява от предаването на живи мишени или от тяхното елиминиране. Когато обаче попада на малко създание, произлизащо от расата на учителя Йода, иначе недоверчивият наемник ще стане готов да престъпи дори собствените си правила, за да осигури безопасността на "пратката". 

  Не мисля, че досега този времеви период е разглеждан толкова детайлно. Повече от интересно е да се види как периферните светове са принудени да се борят за трохите, оставени от големия конфликт между Империята и последователите на сенатор Лея Органа. Всеки прецаква ближния си, убийствата за кредити са общо взето норма посред бял ден, а на всичкото отгоре самата природа таи мъст към дръзналите да я колонизират.

  Мандо, както често е наричан ловецът на глави, е опитен и добре екипиран. Той следва религиозно кредото на своя народ и слуша висшестоящите. Не е контактен с външни лица, освен ако не се налага. Гласът му е груб и монотонен. Единственото, което е важно за него, е изпълнението на мисията и получаването на поредната порция кредити. Зад впечатляващите шлем и броня се крие избухналият в последно време откъм популярност Педро Паскал, който не би могъл да бъде изместен от никой друг в това свое превъплъщение.

  Другите актьори са не по-малко кадърни. Специално уважение трябва да се отдаде на кукловодите, които превръщат бебе Йода в живо детенце. Мъникът вероятно е допринесъл най-много за манията по сериала, като с него вероятно може да се сравнява единствено Мандалорианеца, самият главен герой. Зеленото пеленаче плаче, гушка новия си приятел и съвсем не нарочно му къса и без това постоянно обтегнатите нерви. За тези му дела, можем единствено да го обикнем.

  Карл Уедърс, Джанкарло Еспозито и Темуера Морисън са само няколко от актьорите, които впечатляват в това приключение с марка "Star Wars". Ник Нолти, Вернер Херцог и Бил Бър правят малки, но запомнящи се роли. Общо взето, не мога да си помисля за персонаж, който изглежда не на място в продукцията. 

  Структурата на епизодите е сравнително проста. Мандо получава задача от началник, опитва се да я изпълни, но по пътя попада на затруднения, с които трябва да се справи и да оцелее. За щастие, зад него стоят немалко съюзници със значителни умения. Уви, поради произхода си и баснословната стойност на материала, от който се прави бронята му, той също така е и мишена за мнозина врагове - нови и стари. 

  Както може да се очаква от един наемник, Мандалорианеца ще посети много различни планети. Всяка от тях изглежда красиво или депресиращо, според тона, който създателите на сериала се опитват да зададат. Тези светове имат уникални растителност и животински видове. Що се отнася до извънземните форми на живот, които следва да формират цивилизовани общества, ще си припомните познати видове. За баланс има акцент и върху по-игнорирани такива. 

  Композиторът заслужава специални поздрави. От една страна, музиката отлично успява да изгради представата за безсилие, потисничество и сивота. Редки са моментите, в които от музикалния фон разбираме за "геройски триумф", защото в този сериал героите общо взето липсват. Гьорансон може да се гордее и с това, че успешно е излязъл от сянката на легендата с голямо "Л" в бранша - Джон Уилямс. Композициите на шведа ще оставят името му във вечността и той не ще бъде запомнен като прост последовател или имитатор на Уилямс (който инвестира години труд в "Междузведни войни").

  Друго нещо, което прави "The Mandalorian" свеж, е липсата на традиционен злодей. Да, Моф Гидиън е описан като класически проводник на негативни идеи и принципи, но репликите са толкова добри, че до ден днешен преглеждам монолога на Клиента от самото начало на първи сезон. Всеки има някакви свои виждания, с които е склонен да прави компромиси при екстремни обстоятелства. Днешните съюзници могат да се окажат от другата страна на барикадата на следващия ден. Лидери, които изглеждат непоклатими на трона си, могат изневиделица да останат без нищо. Най-лоялните, "добрите" могат да се превърнат в чудовища заради един инцидент. Филони и Фавро демонстрират повече от успешно, че няма такова нещо като правилна кауза. Ето защо Мандалорианеца е в центъра на всичко и затова можем да се поставим на негово място.

  Третият сезон вече е обявен и честно казано, нямам търпение. Казвам това като човек, който изобщо не се захласва по сериали. Освен нов брой епизоди, в които пак ще проследим отблизо патилата на Мандо, в близкото бъдеще ще бъдем ощастливени и от подобни проекти за Боба Фет ("The Book of Boba Fett", с премиера през декември т.г.) и Асока Тано (засега, неизвестно точно кога ще излезе).

  Нямам отговора на въпроса дали огромната дойна крава, наречена "Междузвездни войни", ще бъде спасена от формата "на час по лъжичка", но ако трябва да съдим по "The Mandalorian" е поставено повече от успешно начало. Дано само "Дисни" да не се самозабравят и да пуснат лимитирана поредица за всичко живо, включително R2-D2. Но, както ни пя преди време един млад канадски изпълнител, "никога не казвай никога".


понеделник, 23 август 2021 г.

The Hobbit: The Prelude to The Lord of the Rings

 
  В началото на 21-ви век светът се тресеше от една нова мания. Писателят Джон Толкин получи нова армия от последователи, след като новозеландският режисьор Питър Джаксън превърна книжната поредица "Властелина на пръстените" в култова филмова трилогия. Родината на дългокосия дундьо изведнъж се трансформира в предпочитана дестинация за туристи. Както беше модерно по онова време, не закъсняха и игровите адаптации. 
 
  Вероятно мнозина не знаят, че всъщност правата върху творбите на Толкин се разделят на две. Vivendi Universal Games получават зелена светлина да създават игри на основата на книгите, докато Electronic Arts се заемат с адаптациите на джаксъновите филми. "Двете кули" и "Завръщането на краля" се помнят от поколенията като страхотни игри, позволяващи си малки залитания от материала, на който се базират. Vivendi все пак оскубват златната кокошка, защото играта по "Задругата на пръстена" е именно тяхна. 
 
  Леко встрани от шума, сякаш погребан от времето, стои "Хобитът" - детски разказ за Билбо Бегинс, който против волята си става приключенец и се забърква в редица запомнящи се събития. Опитът на Холивуд да пробута трилогия по тази история, разтеглена изкуствено в три части и с прекалено много компютърна намеса, доведе до по-скоро хладно посрещане от публика и критици. Вследствие от това, така и не получихме нови, вълнуващи игри във вселената, подобни на тези, разработени от ЕА в може би най-силните им години. И все пак, през 2003 г. Sierra Entertainment правят своя удар с "The Hobbit: The Prelude to The Lord of the Rings". 
 
  Играта представлява интересна смеска между платформър и hack & slash, като към този буламач се добавят и няколко стелт нива, за вкус. Целта е да се проследи максимално точно разказаното в книгата, тъй като по това време филми по темата е имало само в главата на разни хора с прекалено много свободно време. 
 
  По-младите читатели вероятно свързват Билбо Бегинс чисто визуално само с британския актьор Мартин Фрийман. Тук дребосъкът изглежда малко по-различно: с червеникава коса, сини очи и пискливо гласче. Въпреки тези си черти, Билбо с радост става част от задругата на Торин - законния владетел на кралството на джуджетата, завзето от злия дракон Смауг. До вчера запознат само с яденето, излежаването и пушенето на лула, изведнъж хобитът трябва да се докаже като изкусен крадец, който да заслужи своя дял от безбройните богатства на джуджешкото имане. Неговото дълго пътешествие ще започне от родното Графство и ще премине през земите на горските елфи, прокълнатата гора Миркууд, Езерния град, както и много други. 
 
  Светът на играта може да се опише като полуотворен. Основните задачи са ясно обозначени и няма начин човек да кривне от правия път. В същото време непосредствената околност, в която се намирате, е пълна с най-различни благинки, някои от които са достъпни само ако Билбо се понапъне малко повече и се изгуби нарочно. Страничните куестове нямат никаква уникална полза, освен по-задоволителната статистика на края на нивото. 
 
  Нарочно споменах думата куест. Вероятно Vivendi са замисляли "Хобита" като такъв тип игра в началните си планове. Интерфейсът изглежда странно познат. Например,в горната лява част на екрана може да се открие линийка за нивото, докато под нея ясно се разпознават кръгчетата, обозначаващи жизнените показатели на крадеца. Долу вляво се вижда избраното в дадения момент оръжие, плюс допълнителна линийка за мощта на ударите.Наличен е и богат избор от менюта, като играчът може да разглежда достъпните използваеми предмети или да изнамери активните задачи (главни или второстепенни). 
 
  Подобно на всеки дребен престъпник, Билбо може да се докопа до различни ценности, за лична употреба. Основната валута са сребърните пенита, с помощта на които могат да се закупуват провизии след края на нивата. Близки до сърцето на Бегинс са и т.нар. courage points - диаманти или рубини, които правят нашия човек по-мощен. Определен брой от тях увеличават общата кръв на Билбо, макар че тази екстра е достъпна и срещу определен брой пари. Споменатите награди се намират по платформи, изпадат от врагове или се крият в няколко вида ковчежета. 
 
  Уви, такива неща не се получават безплатно. Експедицията на джуджетата има много врагове, сред които са гоблини, вълци, паяци, дори някои хора. Често външният вид е измамен, защото рижкото, който контролираме, не се изправя срещу противниците по долни гащи. На негово разположение са три оръжия: вярната тояга, мечът, както и определен брой камъни. 
 
  С пръчката си Билбо умее да скача по-надалеч, а може и да разпръсва опозицията. Мечът е причинител на големите щети, но радиусът му на действие е по-ограничен. С камъните се правят поразии от разстояние, но хвърляйте едно око на техния брой. 
 
  За известно разнообразие са вкарани свитъци (добавящи нови комбота) и временни подобрения (огнени или ледени камъни, за повече поражения). По едно време се появява и всеизвестният пръстен, с който преспокойно можете да пропускате битките, защото (почти) всички ще ви изгубят от поглед. 
 
  Нещото, с което играта се отличава от конкуренцията, е системата за отвари. Достъпни са няколко вида напитки с различни ефекти. Отварата за здраве възстановява определен брой кръгчета. Противоотровата спасява хобита от бавна и мъчителна смърт. Waters of vigour представлява комбинация между предишните две, защото закрепва Билбо и елиминира всякакви отравяния, но в същото време го прави неуязвим за кратко. Тези помощни средства се намират главно в ковчежета. 
 
  Якото на инвентара е, че камъните и отварите се носят на специално място - в чанта и уникално ковчеже, които могат да увеличат своя капацитет след определена инвестиция. Когато бъде отровен, малчото с космати краци не може да се оправи с един бутон. Вместо това трябва да изберете менюто с предметите и да "изпиете" правилната отвара. Намирам това решение за крачка към реализма, доколкото такова нещо е възможно в игра с дракони и елфи. 
 
  Ковчежетата се отварят с разнообразни мини-игри, които, за съжаление, са времево ограничени. По този начин имате стимул да опразните всичко, а и някой път има тежки последици ако не надвиете защитния механизъм навреме. За щастие на тези с по-лоши рефлекси, можете да използвате предмет на име скелетен ключ, чиято функция е моментално да отвори всяко ковчеже, обезвреждайки евентуален капан. 
 
  Впрочем, това е една от игрите с най-разнообразни начини за смърт/провал. Могат да ви хванат докато се промъквате, да се удавите, да си счупите главата след падане от високо. Спомням си с умиление за "Fahrenheit", където всеки фатален завършек идваше със съпътстващо филмче. В "Хобита" ковчежетата отравят. 
 
  Пъзелите са приятно ненатоварващи. Няма момент, в който да се чудите как да разрешите поредната главоблъсканица. Дори нивото в Еребор, където се занимавате само с неразрешени загадки, не ме затрудни прекалено. Това не е изненадващо, при положение, че играта се цели към детска аудитория. 
 
  Сега ще се опитам да анализирам кое ми хареса. В по-голямата си част, нивата са впечатляващи. Графството до днес буди детската носталгия в мен със своя мащаб, усещане за невинност и липсата на всякакво насилие. Кратката среща със Смауг не може да се забрави. И до днес забелязването на хобита от страна на дракона, което води до фатален край, довежда у мен притеснителна реакция. Както трябва да бъде! 
 
  Платформите сякаш са позиционирани все на правилните места и въпросът "ама как да стигна дотам" често ще се прокрадва в мислите на играча. Инвентарът и начинът му на употреба също са добре замислени. Да, добавянето на нови кръгчета не прави Билбо кой знае колко по-як, но възможността за носене на повече отвари и камъни определено улеснява положението. 
 
  Комботата разнообразяват битките, доколкото това е възможно. Допадна ми как в доста от нивата джуджетата, както и Гандалф, са наоколо и може да се говори с тях. Изобщо не може да се прави сравнение с колоси на диалога като "Mass Effect" например, но коментарите на всяко едно джудже според ситуацията определено помагат за потапянето в света на Толкин. Гандалф по-скоро нарежда и се кара, но това се прави в образ, така че няма повод за оплакване. 
 
  Музиката е изключително запомняща се, като цели трима композитори са взели участие в изработването на саундтрака към "Хобита". Всяко ниво звучи както трябва: бойната музика е напрягаща, в Миркууд сякаш дърветата шепнат. Сред озвучителите могат да се отличат някои от най-опитните актьори в бранша: Дженифър Хейл и Том Кейн са два от гласовете, които не можах да сбъркам. Вероятно след старателно търсене ще се открият още много геймърски легенди на озвучaването. За съжаление, не можах да чуя Ноулън Норт. 
 
  Графиката е приятна за окото до ден днешен. Анимациите са достатъчно плавни. Главното меню е класика. 
 
  Трябва да се отдаде дължимото на разработчиците за това, че са са опитали да направят играта максимално разнообразна. Балансира се между платформинг, битки, пъзели и стелт. Всичко това се случва в доволно продължителни нива, с немалко тайни и капани. Наличието на всякакви видове врагове също помага да не ни доскучае. 
 
  Колкото и суперлативи да изсипя, истината е, че в много сфери има какво да се желае. Стелт нивата са кошмар, поне по мое мнение. Най-много се затрудних с троловете. Имах усещането, че на тези създания е даден едва ли не божествен изкуствен интелект, който забелязва тоягата на Билбо зад камък на разстояние около километър. Наистина не можах да разбера поне в половината от случаите как ме разкриха, но това е положението. 
 
  Следвашите нива от този тип са по-леки, но посещението при елфите е като шамар по лицето. Въпреки че се предполага, че тези висши форми на живот усещат присъствието на хобита (дори при наличието на пръстена), можех да се разхождам между тях необезпокояван. Ни вест, ни кост от интелекта на троловете... 
 
  Макар че по-горе похвалих нивото в Еребор, като цяло не съм привърженик на джитки, в които само се разрешават пъзели. Има специален жанр игри за привърженици на такива преживявания. Продължителността на нивото ми се стори прекалена, а наличието на редки битки ги превърна в досадно препятствия преди следващия (неизбежен) пъзел. 
 
  Друго място, където са прекалили, е Миркууд. В този случай пък може да се говори за другата крайност - прекалено много битки, а бих казал и босове. Акълът на обикновените противници е доста прост. Поради тази причина, хората зад играта са преценили, че е добра идея да компенсират с количество. При тези условия, Бегинс се трансформира от плах, промъкващ се крадец, в изтребител на флора и фауна. На теория звучи готино, но не отива на образа от книгата. Да се чуди човек как са одобрили такова нещо наследниците на Толкин. 
 
  Самите битки са по-скоро разочарование. Помпането на левия бутон на мишката води до отлични резултати, докато блокирането става изцяло на случаен принцип. Един удар се стоварва върху тиквата на Билбо, друг магически бива спрян от неговата сопа. Комботата са малко повече от красиви анимации. Не ми направи впечатление да съм станал (кой знае колко) по-смъртоносен заради тях. 
 
  Движението по платформите също е нож с две остриета. В повечето случаи, те са поставени така, че ентусиастът по овчарски скок от Графството да се приземи на безопасно разстояние от поредната пропаст. Друг път обаче, уж успешното приземяване кара хобита да се изплъзне и да се пребие. Дори не споменавам за всичките пъти, в които паднах, вместо да се захвана за ръба на скала и да се изкача. 
 
  Камерата е ужасна и в много случаи ще се пречка. Щом висите на някоя издатина и трябва да скочите към позиция, която не виждате, то можете да се подготвите за 50% смъртност при неизяснени обстоятелства. В нивото за гоблините някой гений е решил, че фиксирането на камерата в определен ъгъл ще е особено полезно при изкачването на движещи се платформи. Умрях прекалено много пъти заради това колебливо решение. 
 
  В обобщение, нито един от основните съставни елементи на играта не работи съвсем правилно. Скачането по платформи е със съмнителен успех (въпреки уменията на играча). Битките са безмилостно опростени. Стелт нивата са разочарование. Пъзелите са разпределени неравномерно. Позитивните неща, които изброих малко по-рано, спасяват играта от по-жестока оценка. Носталгията ми от ранното детство съши натежава. Реално погледнато обаче, играта "просто работи", както би казал големият човек от Bethesda, Тод Хауърд. По тази причина, "Хобитът" получава оценка "Среден 3". Иначе казано, според оценителната система в настоящия блог: 5/10.
 
 
 
 

неделя, 14 март 2021 г.

Whiplash

  

   "Whiplash (от английски език - камшичен удар)" e драматичен филм от 2014 г. Трябва да призная, че той от доста време беше в списъка ми с неща за гледане. Отлагах поради това, че основният мотив в проекта е музиката. 

  Други модерни адаптации по тази тема, като филмите за Фреди Меркюри и Елтън Джон ("Бохемска рапсодия" и "Рокетмен"), ме разочароваха. Те болезнено се фокусираха върху проблемните лични животи на големите звезди, оставяйки техния талант, тяхното изкуство, на втори план. Според мен - абсолютно незаслужено. 

  Тук разглежданата лента се опитва да направи нещо съвсем различно. На преден план е обикновеният човек. Той не живее в палати и няма милиони фенове. Въпреки това, той има нещо общо със своите успели кумири в музикалната индустрия: мечтата да му поникнат криле; да се издигне над безмисленото, сиво ежедневие и да се превърне в това, което винаги е искал да бъде.

  Андрю Ниймън (основното действащо лице в "Камшичен удар") ще се възвиси чрез барабаните. За него палката се усеща като продължение на ръката. Още от най-ранна детска възраст младежът се е запознал основно с този инструмент, на теория и практика. Андрю е щастлив тогава, когато свири.

  Напълно логичен е неговият избор да се насочи към музикално образование. Както често става обаче, пътят към това, което търсим, е осеян с редица препятствия. Големият препъникамък, иначе казано антагонист, на Андрю в неговата история, ще се окаже неговият диригент в студийния ансамбъл на консерватория "Шейфър" - Терънс Флечър.

  Именно взаимодействията (вербални и други) между Ниймън и Флечър са основната движеща сила зад експеримента, наречен "Whiplash". Има други герои в историята, но техните роли са с изцяло поддържащ характер. За някои филмови начинания подобен риск би бил неоправдан и опропастяващ, но в случая всичко изглежда истинско. По-новите зрители, за които това ще е първо гледане, може би ще останат шокирани от определени сцени. 

  Сценарият е базиран на реални събития. Двигателят на "Камшичен удар" - Деймиън Шазел (режисьор и сценарист), лично е изпитал какво е да си под ръководството на диригент, който преминава всякакви граници. Това се случва по време на пребиваването му в училище "Принстън". Преди да реализира пълнометражния хит, който разглеждаме в момента, Шазел изразява натрупания си гняв в кратък филм, едва година по-рано.

  Искреността и неподправеният реализъм на диалозите биха били напълно кухи без подходящите актьори, които да им придадат съдържание. Хората, отговорни за кастинга, заслужават аплодисменти. Към филма са привлечени установени имена като Майлс Телър, Джей Кей Симънс, Мелиса Беноаст и Пол Райзър. 

  Конкретно първите двама изнасят такова представление, че бих им дал Оскар веднага. Очевидни са огромните усилия, положени от Телър и Симънс, за да влязат в своите превъплъщения. Документирани са физически травми и при двамата по време на снимките - често неизбежен риск, идващ с актьорската професия.

  Oстаналият актьорски състав също си свършва работата отлично. Никой не преиграва. Напротив - вероятно напълно целенасочено, останалите лица в показания ни социум са като машини, смазани от нестихващите удари на живота - апатични, сякаш очакващи с нетърпение вечния покой. 

  Действието се развива в няколко локации, но всички те са използвани точно като повечето хора: не изпъкват с нищо. Дори Ню Йорк е някак мълчалив, мрачен. Хората вървят по всекидневните си задачи, но без желание и по навик. 

  Състезанията, в които взима участие ансамбълът на Флечър, са лишени от всякакви (предварителни) чувства като ентусиазъм или нервност. Нещо се върши с цел признание. След това цикълът започва отначало, независимо от резултата. Репетициите - перфектното изпълнение - различават професионалния от начинаещия музикант. Желанието да не бъдеш приравнен с тълпата създава пламък, който по необичаен начин сближава иначе абсолютно различните Флечър и Ниймън.

  Времето не е фактор в живота на стремящите се към безсмъртие. Всекидневният труд, с всичките придружаващи го лишения, води до изграждането на още едно стъпало към влизането в историята. Както можете да се досетите, изкушението е голямо за мнозина, но шепа хора надскачат собственото си "аз" до степен, че наистина да успеят.

  Композиторът Джъстин Хъруиц е на висота, избирайки много специфичен и американски жанр музика - джаз. Когато се свири, музиката е на най-високо ниво. Ще спомена само Whiplash на Ханк Ливай, защото филмът е кръстен именно на тази негова творба.

  Интересно е да се отбележи, че немалка част от екранното време се отдава на истински музиканти. Режисьорът, като запознат отблизо с музикалния свят, е вкарал някои малки детайли, свързани с ежедневната рутина на изпълнителите. Никога не е късно човек да научи нещо ново.

  Социалният коментар, който е типичен за повечето големи холивудски продукции, присъства и тук. Нагледно са илюстрирани редица конфликти, известни на всекиго: популярност - непопулярност; талант - усилен труд; младо поколение - старо поколение; личен живот - професионален живот. В общи линии "Камшичен удар" надскача границите на музикалното и засяга доста сериозно човешкото. Това е едно от онези изживявания, след които се появяват повече въпроси, отколкото отговори. Наистина приятно усещане.

  "Whiplash" е изключително грабващ окото. Епипът по заснемането му е свършил феноменална работа, която трудно може да намери свой аналог. Камерата е на перфектна позиция, когато някой трябва да покаже емоция. Физическите дейности, които са ключови за действието, също за "увековечени" подобаващо. Всеки удар по барабаните отеква в съзнанието, оставя следа. Никой важен детайл няма да убегне от окото на бдителния зрител.

  Има ли нещо, което не ми хареса? Стандартната продължителност на филма в случая е негативна черта. Тайно ми се иска Шазел да беше сътворил шедьовър с по-голям мащаб и съответно по-голяма дълготрайност. За щастие или не, подобна чест се пада само на легенди с години опит в бизнеса като Мартин Скорсезе, например. Неговият бурен разказ за Франк "Ирландеца" Шийран показа, че зрителят може да бъде прикован пред екрана образно казано от днес до утре, стига зад гледаното да стоят професионалисти.

  Освен това, показаното, а защо не и изказаното, реално не е нищо ново. Красотата на "Камшичен удар" е в свежия поглед към тези иначе доста предъвкани теми. Благодарение на сценария и актьорите те оживяват пред нас.

  Направи ми впечатление и доста честото използване на обиди и псувни. Това надали ще накара българина, който е ветеран в "хранилката", да смени канала, но определено ще доведе до някои негативни последици. 

  От една страна ще отпадне детската аудитория. Това е много жалко, тъй като един от основните индиректни съвети на филма е да следваме мечтите си. Музиката е благородно поприще и ако "Камшичен удар" беше измислен по друг начин, вероятно щеше да мотивира много деца да се захванат с някой музикален инструмент.

  От друга гледна точка се забелязва наличието на много псувни срещу етнически групи и сексуално различните. Това е доста "разюздано" дори за американската публика, която толкова се кълне в правото си на свободно изразяване. Понеже в днешно време всеки се засяга и се обособяват все по-нови групи "определящи се като...", по-младите поколения неизбежно ще се почувстват атакувани. Отново, подобни напредничави идеологии са далечни за Бай Ганьо, но в САЩ могат да доведат до негативни публикации и дори забраняването на филма на места.

  Като цяло "Whiplash" показва най-доброто от американския идеал: успех с цената на всичко. Макар да не е стар по стандартите на моите съвременници, той всъщност ни връща към едно по-добро време, когато а) зад всеки проект има послание; б) не се правят поредици с десетки филми за голямата аудитория; и в) не са необходими компютърни ефекти, за да се радваме на това, което виждаме пред себе си. През второто десетилетие на двадесет и първи век подобни "приключения" са на изчезване.

  Успехите на "Камшичен удар" са в две направления. Той постигна своята комерсиална цел - грабна три Оскара, възвърна инвестициите с нелоша печалба на бокс офиса и влезе в сърцата на критиците. По-важното постижение на лентата обаче се състои в това, че ние ще я запомним и че няма да очакваме лишено от смисъл продължение, което ще съсипе всичко. В крайна сметка, нима геният на американското кино не се крие именно в това?

Оценка: 9/10

 

 


 

 

петък, 15 януари 2021 г.

True Crime: Streets of L.A.

  

  Здравейте, уважаеми читатели! Нека да започна с пожелание за много успешна (и силна откъм здравето) за вас 2021 г. След сравнително дълга пауза отново съм тук. Този път реших да направя завръщане към основното съдържание на блога: видео игрите.

  Поредицата "True Crime" ми е абсолютно неизвестна. Единственото нещо, което знаех за нея е, че се състои от две игри. В едната се играе с азиатски пичага, а в другата - с плашещ на вид чернокож. Продуктите, носещи това име, имат и друга слава - на успешен клонинг на "Grand Theft Auto". 

  Покрай Интернет разбрах малко повече. Първо, поредицата е доста успешна комерсиално, което означава, че като нищо си е изградила фенска база в самото начало на новото хилядолетие. Второ, трета част е била в процес на разработка, но тя така и не достига до нас. Поне не така, както е замислена първоначално. На бял свят се появи духовен наследник, наречен "Sleeping Dogs".

  Този анализ излиза доста по-късно от очакваното. Драгият читател вероятно няма да се изненада, считайки датата на последната ми публикация. Нека да обясня. За първи път от много време се запалвам по игра дотолкова, че да я превъртя два пъти. Именно второто изиграване стои зад забавянето на настоящия текст.

  Бих искал да направя и още едно уточнение. Нарочно използвах думата "анализ" в последния абзац. Не може да става въпрос за пълноценно ревю, тъй като "True Crime: Streets of L.A." има мултиплейър режим, който вече не е активен (доколкото знам). Щом не мога да пробвам всеки аспект от играта, няма как да претендирам за изчерпателни, цялостни впечатления от нея.

  Нека да не се отклоняваме повече. Това, което със сигурност мога да кажа е, че обектът на настоящата статия не е клонинг на GTA. Да, на играча е предоставено едно голямо, открито пространство, с най-различни задачи. Извън това обаче, улиците на Ел Ей наподобяват повече нещо, излязло от работното ежедневие на Макс Пейн.  

  Поемате ролята на Николас Кенг-Уилсън. Той е лесно гневлив полицай, който се опитва да открие истината зад изчезването на своя баща. Новото му назначение в специален отдел ще бъде първата крачка към разнищването на тази мистерия. Ще трябва да застанете лице в лице с големите злодеи на града, сред които са китайските триади и руската мафия. 

  Цялото приключение на Ник е събрано в осем епизода, като всеки епизод се състои от няколко части. Според това как играете, можете да стигнете до три завършека: добър, неутрален и лош. Всъщност, точно това е най-силната страна на "True Crime": позволява се на играча да действа по свое усмотрение.

  Логиката диктува всяка мисия да се изиграе успешно. Тази игра обаче действа различно. Провалът на даден случай не приключва кариерата на амбициозния младок (макар че можете да преигравате нивата). Вместо това се отключват алтернативни сценарии. Променят се и филмчетата в началото на всяко задание.

  В Лос Анджелис действията на ченгето имат съответните морални (защо не и правови) последици. Играйте като съвестен униформен и обществото ще е благодарно. Ник може да бъде и отмъстителен психопат, но от това ще последват редица главоболия за играча.

  Геймплеят също отличава "Streets of L.A." от конкуренцията. Както вече споменах, иде реч за нелеката полицейска работа. Освен нивата, развиващи сюжетната линия, джитката предлага "free roam" алтернатива, където можете да неутрализирате престъпници, слушайки полицейската честота. 

  Както във всеки мегаполис, така и в Ел Ей е пълно с всякакви утайки. Работата е там, че можете да се занимавате с тях до безкрайност. Колкото повече дърпате дявола за опашката (образно казано), толкова по-трудно ще ви бъде да се приберете без рани или в чувал за трупове. Създаващите проблеми са всякакви типажи - от млатещи се по улицата пешеходци до серийни убийци.

  Когато е свободен, Николас може да наблюдава околността, да е в боен режим (тогава той застава в защитна позиция) или да вади пищовите. Всеки един от тези режими се активира с даден клавиш. По време на основните мисии играта обикновено поставя играча в необходимия режим, според ситуацията.

  Свободният режим е подходящ за гоненето на противници на закона. Нашето момче е много пъргаво, знае как да скача и да събаря злодеи. То също така може да показва значката си, да плаши недоброжелатели с предупредителен изстрел и да преджобва цивилни на случаен принцип за незаконни стоки (след което да ги пусне или арестува). 

  Ръкопашният бой е частта, която прави "True Crime" нещо пристрастяващо. С едва няколко бутона имате възможност да разхвърляте противници, да стоварвате теглото си върху тях (сякаш сте кечисти) и дори да трошите околната среда с тях. Тази система е неочаквано комплексна и накрая Кенг ще бъде истински специалист в причиняването на болка. В повечето случаи простото помпане на клавиши няма да дава резултат.

  Носенето на оръжие е "необходимо зло" за всеки полицай и дръпнатият не е изключение. Той разполага със собствен пистолет, който в началото не прави кой знае какво, но различните достъпни патлаци (плюс възможността за добавени щети) могат сериозно да променят това. 

  Специалното умение на стрелеца е фокусираният изстрел. При задържането на "Space" Ник забавя дишането си и може да елиминира дадена цел по-лесно или да неутрализира МПС, например. Няма нужда да обяснявам, че това е значително по-трудно докато сте под обстрел, така че гледайте да сте се прикрили зад нещо. Още за това - след малко.   

  Тъй като градът е огромен, силно препоръчвам да се сдобиете с превозно средство. Разнообразието е голямо: можете да подкарате таксита, модифицирани спортни коли и дори автобус на градския транспорт. Разбира се, няма как да се прави сравнение с GTA, където има транспорт по вода и въздух. И в този вариант за всекиго ще се намери по нещо. Разполагате дори със собствена полицейска сирена.

  Всъщност, именно при второто ми изиграване ми направиха впечатление многото малки детайли, които реално ме провокираха да цъкам на иконката с пищова на главния герой отново и отново. Пътищата се ремонтират. Пешеходците имат редица култови реплики и са изненадващо "живи", доколкото изкуственият интелект го позволява. Регистрационната табела на личната кола носи профилното име на играча.

  Опитите да се играе невнимателно се наказват - всяка цивилна жертва се отразява на морала, докато хладнокръвното убийство на престъпници не дава никакви точки или отнема такива. Тези точки, при определено натрупано количество, дават значки. Със значките могат да се отключват ъпгрейди, които да превърнат Ник в бясна мечка стръвница.

  Ъпгрейдите са много приятна част от цялостното изживяване и силно препоръчвам на желаещите да инвестират време и енергия в тях. На края на първото си изиграване бях събрал 25% от ъпгрейдите и се провалях на почти всяка мисия по няколко пъти. С 88% от тях, последните два боса паднаха почти без да ме докоснат. С други думи, наистина усещате промяната, идваща с тези подобрения. Поздравления към създателите. Така трябва да бъде.

  Основните ъпгрейди стават достъпни когато завършите даден епизод и обикновено можете да изучите само по един. Има обаче и второстепенни ъпгрейди, които са достъпни по всяко време и по колкото душа ви иска. Към тях спадат незаконните състезания с коли, спечелването на които ще ви даде достъп до някои от най-мощните механизирани чудовища в града.

  Макар че е изпълнен с немалко ненормалници, Ел Ей не е и съвсем недоброжелюбен. Можете да събирате най-добрите си коли в гаражи, които служат и като места за запазване на прогреса. На бензиностанциите колите се поправят срещу определен брой точки (да се чете, с парите на данъкоплатците), а на разни улични ъгли Уилсън ще може да възстановява жизнените си точки безвъзмездно след поредния уличен спор. На някои места има удобно разположени аптечки.

  Освен ъпгрейдите има редица неща за колекциониране в Лос Анджелис. Определени действия в играта водят до отключването на кодове за допълнително удоволствие. Алтернативна валута са кучешките кокали. Събирането на всички тях ще замести Кенг с един от най-известните рапъри на музикалната сцена в САЩ, чието име не смятам да издавам.

  Един от най-големите позитиви на TC:SLA е нейната графика. Анимациите са сравнително плавни, а наличието на ръце с разделени пръсти кара джитката да изглежда като нещо от ново поколение в сравнение с всеки GTA, излязъл преди 2008 г. Озвучаването е меко казано перфектно, като трябва да се отбележат само имената на гиганти в актьорската професия като Мишел Родригез, Кристофър Уолкън и Гари Олдман, за да си представите за какъв талант става въпрос. 

  Макар по радиото да липсват установените от GTA водещи и токшоа (каква дума само!) си личи, че издателите от Activision са отпуснали кесията. Много известни групи и соло изпълнители са намерили място в списъка с песни. Определено има приятни неща за слушане докато преследвате поредната цел или просто искате да се отпуснете зад кормилото.

  Не на последно място трябва да се споменат стелтът и проследяването от дистанция. Първото няма нужда от обяснение - стигнете от точка А до точка Б като нинджа и ще бъдете възнаградени богато. Понякога Ник трябва да се залепи за някоя малка клечка, за да я проследи до големите играчи на подземния свят. Тук внимателното следене от дистанция става много полезно. 

  Мисля, че е време да обърна внимание на слабостите на играта, които, за съжаление, никак не са малко. Ще карам поред, пък да видим докъде ще се стигне. Изглежда, че да се опиташ да изградиш нещо свое идва със съответните рискове и проблеми.

  Историята, макар и приятна, е прекалено клиширана, за да се запомни. Кристофър Уолкън, в ролята на разказвача (но не само), се лигави прекалено много, което изкарва от иначе здраво притеглящата атмосфера на игралния свят. Главният герой показва средни пръсти на всичко и всички, независимо от това дали е добър, лош или в златната среда. Общо взето всеки освен Николас е прост източник на задачи и нищо повече. Това плюе върху огромния труд на разработчика да пресъздаде поне някаква степен на реализъм. 

  Оказва се, че ако играете като злодей, 2/3 от играта ще останат заключени за вас, което не ми се хареса. Прекомерното залитане от нормално към паранормално също ми се стори лошо решение. Който играе, ще разбере за какво говоря.

  Алтернативните сценарии се появяват тихомълком и ако не разглеждате достъпните епизоди по няколко пъти, като нищо ще изпуснете редица нива. Между другото ми отне много време докато забележа опцията "Continue Story" след всяка провалена мисия. Именно по този начин продължавате историята след провала. Незапознатите обаче ще останат шокирани от това как по време на една задача полицаят е с отлична външност и в добро настроение, докато в следващата кътсцена е пребит или се озовава в канавка, примерно. Можеше преходът между мисиите да не е толкова рязък.

  Босовете са едно голямо разочарование. Това е така, защото те не са нищо повече от стандартни врагове, които се свалят с повече зор. Освен това, специалното им умение са атаки, които при най-добро желание не могат да се блокират. Това е класическа измама, за да се създаде усещането, че има предизвикателство.

  Въпреки че по-рано споменах за отличната ръкопашна бойна система, трябва да се отбележи, че нито играчът, нито вразите имат някакво ограничение на своята издръжливост. Поради тази причина, използването на същото копче в битка не е съвсем лишено от смисъл, особено ако опозицията няма къде да мърда. Желанието на играта да ме убеди, че стойката на противника подсказва как той може да бъде победен, не съответства на реалността. Опитът показва, че внезапната смяна на посоката вкарва компютъра в състояние на безпомощност. 

  Като стана въпрос за безпомощност, изкуственият интелект издишва сериозно в някои сценарии, точно като GTA. Главорезите се застрелват взаимно в опит да стигнат до нас, реално не използват прикритие и конкретно шофьорите в състезанията реагират напълно кретенски. Цели два пъти стигнах до финиша първи не за друго, а защото се отклоних от очаквания от алгоритъма път. Доста жалко.

  Самата система за прикритие работи добре в половината случаи. Някои уж сигурни прикрития се оказват надеждни колкото лист хартия срещу куршумите. В немалко случаи опитите на Ник да стреля от прикритие свършват с пълнител олово в близката стена или парапет.

  Личи си, че не е предвиден сценарий, в който Кенг да захвърли значката и да прегърне другата страна на закона. Основни мисии трябва да се изиграят за ограничен период от време, а гневните изблици на куката рядко преминават в действие. Тези фактори, в допълнение към повече от щедрото раздаване на значки, правят моралната система куха. Няма реална алтернатива на добрия път, а неутралният се различава съвсем малко от него.

  Колкото и да е задоволяваща графиката, някои неща не са достатъчно добре изкусурени. Определени части от терена изглеждат така, сякаш някой се е опитал да намаца шарките на зебрата, но с грешните цветове. При преминаването през дървета, те просто се изпаряват. Храстът е кралят на невидимите бариери, който действа като естествена аварийна спирачка за всяко превозно средство. 

  Анимациите са колкото сполучливи, толкова и особени. Някои престъпници могат да взимат заложници и тогава само прецизен изстрел може да доведе до позитивна карма. Работата е там обаче, че понякога улучването на коляното или ръката с оръжието довеждаше без причина до смърт на заложника. Странно.

  Колите също се държат необичайно на пътя. Макар че не попаднах на агресивни шофьори в повече, трябва да се спомене, че изблъскването на колите в немалко случаи ги кара да се плъзгат като по лед. По-мощните оръжия ги превръщат в обгорени останки изненадващо бързо.

  Стелтът е сериозно недомислен. Има определен повод за хвалба - играчът отново взима важни решения. Можете да чупите вратове или да приспивате неподозиращите си жертви. 

  Студиото зад играта не е успяло да въведе адекватни пречки за героя. Вместо да се чувстваме под постоянно напрежение трябва да се пазим от начупено стъкло, столове и варели, разположени на неудобно близко разстояние. Една грешна крачка и всички ще писнат. 

  Вкарването на видео наблюдение щеше значително да повиши усещането за риск от провал. В това си състояние стелт системата изглежда като нещо, което е било прието месеци преди издаването на "Streets of L.A.".

  Без съмнение, най-слабата страна на джитката са нейните контроли (за компютър). Нищо не се управлява по начина, по който бихте очаквали (освен, може би, движението). Подобно на истински мазохист, реших да не променям нищо и да се приспособя към дадената ми конфигурация за клавиатура. Евентуално свикнах, но няма как да не мисля, че голяма част от играчите ще се откажат само заради това, че не се удря с левия бутон на мишката, например. Това обаче е само моята гледна точка. Вероятно мнозина ще останат доволни. 

  Наясно сте със системата ми за оценяване. В този случай няма да мога да я приложа, защото както казах, това е анализ, а не пълнокръвно "разкостване" на продукта. Останах впечатлен от безспорните постижения на оригиналния "True Crime". Графиката кара първите 3D GTA игри да изглеждат меко казано грозни. Юмручният бой би накарал Макс Пейн да се разплаче. 

  За съжаление, до голяма степен останах с впечатлението, че тази игра е поредната жертва на алчния си издател, от което качеството е пострадало непоправимо. Поради тази причина нямам избор, освен да поставя играта някъде между шестицата и седмицата. Силно се надявам, че "True Crime: New York City" ще бъде достойно продължение и един по-добър полицейски симулатор. Поне доколкото това е възможно.