Translate To Your Language!

неделя, 9 ноември 2014 г.

Mafia III - Цар на open-world игрите. Дали?

 
От известно време не играя open-world игри. Повече от всеки друг жанр, при тези игри всеки новак иска да надскочи другите с нещо. Това води до все по-големи и по-големи изисквания към нас, геймърите, за да разцъкваме нещото с нормален фреймрейт (вж. последната статия).
  Уви, дивелъпърите малко ги мързи да измислят оригинални новости, затова правят по-големи и по-пусти градове (ако приемем, че територията, която изследва главният герой, е град), но с повече тъпи и повтаряеми до желание за самоубийство странични задачки. Ето защо на практика развитие в жанра няма. Най-много някое ново готино умение, толкоз.
  И ако това е главната причина да се откажа (освен чистата взискателност на новите заглавия), то има едно следствие, което може да убие и малкото ми желание да си пусна игра от този тип: приматът на поредицата Grand Theft Auto. Oткакто се появи на бял свят, прочутата "Автокражба" скри топката на всички конкуренти, настани се на трона на жанра и каза, че няма да слезе оттам. За съжаление, играта вкара толкова много от основните механики, оформящи open-world игрите днес, че конкурентите нямаха избор, освен да копират. Едно към едно. В резултат на това кралят още си е същият...
  Но един ден излезе една игра. Името й беше Mafia II. Тя беше дело на 2К Czech, които без съмнение са много талантлив екип (вече са в историята). Естествено, очакванията бяха от средни надолу, тъй като се появи неизбежното сравнвние с GTA. Пускайки си играта, очаквах да е поредното копие, целящо да спечели лесни пари за създателите си. Това, което се случи, ме остави в шок.
  Играта не просто не беше поредното копие. Тя беше превъзходен продукт, не перфектен, но отличен, без уговорки. Графиката беше страхотна, музиката - точно като за времевия период, макар и леко повтаряема. Геймплейно играта предоставяше изненадата.
  Това не беше GTA. Това беше МАФИЯ.
  Много малки, но радващи неща, можеше да прави играчът.
  На първо място - обирът на различни имоти, сред които бензиностанции и магазини за оръжия. Играчът можеше да прибегне до тази "крайност" ако не му стигат парите за нещо (например дадено пушкало), както и ако просто му се искаше да отстрелва нещо.
  Системата за придобиване на коли чрез тяхното отключване я имаше още в оригиналната Мафия, като ние трябваше да решаваме на момента, под натиска на конкретната ситуация, дали да счупим стъклото и да придобием бързо колата, или да я отключим бавно и да не оставяме следи от кражбата.
  Джитката пресъздаваше една по-реалистична игрална среда, един по-реален свят, ако щете. Действието се развиваше през два различни сезона, първият от които - зима. Това може да означава само едно - хлъзгави пътища и лед! МАФИЯ 2 наистина успяваше да принуди играча да не кара като пияния хамалин от мах'лата, защото за това си имаше последици (наказания).
  Първо - ако караш като луд, можеше да излезеш от пътя и да се разбиеш в някое дърво. А в тази игра едно от възможните умирания е като караш с прекалено висока скорост и се забиеш в нещо, вкл. колата пред теб. Също така, ако се блъскаш много, колата се скапва и нямаш избор, освен или да поправиш двигателя на ръка, или да закараш трошката на сервиз (който предоставя стабилен брой опции, вместо елементарното пребоядисване и поправки без задаване на въпроси от GTA).
  Като говорим за скорост - в оригиналната игра (която не съм играл, засега), че и в продължението, станахме свидетели на една от най-стриктните полицейски служби изобщо. Ако караш на червено - глоба. Ако превишиш ограничението на скоростта - глоба. Ако не платиш глобата те арестуват и край на мисията (освен ако не избягаш, което беше много рисковано начинание). В света на "Автокражбата" да показваш среден пръст на светофарите беше неписан закон и страхотно нелогично.
  Шестозвездната система от там беше заменена с подписването на смъртната ти присъда, ако убиеш някого, дори инцидентно. Звучи нечестно, но така е логично. Колкото повече бягаш, толкова по-сериозна съпротива. Така ТРЯБВА да е!
  Понеже си говорим за не много розов свят (както във всяка такава игра), можеше и да подкупиш куките, но ако нямаш пари, чао-чао - вадят патлаците и един уличен келеш по-малко... 
  Якото е, че понякога и местното население помага на ордените на реда, ако правиш хаос и те не са пристигнали. Разни мъже вадят пистолети или други оръжия и ако не си зад прикритие, Всевишния да те пази. В GTA пешеходците понякога вадиха оръжия, но само ако нападнеш тях лично, което в повечето случаи значеше лесни пачки и безплатно оръжие.
  Мафия 2 имаше и история с главно И. Влизаме в кожата на емигранта от Италия Вито Скалета, който първо се бие за съюзниците срещу фашистите в родината си, а после се изявява като нехранимайко, изкарващ кинти по заобиколни начини с не особено умния си авер Джо Барбаро.
  Акцентира се върху тежкия живот на емигрантите в САЩ, които искат да постигнат американската мечта. Почти всяко лице, което виждаме, бива развито, докато играем. Има по малко от мафията, задачки за честно изкарани пари (!) и забавление за Вито, и той трябва да почива... Като цяло историята ме грабна и наистина успях да се почувствам като италианец, докато ковах съдбата на Вито. А многобройните събития и plot-twist-ове ме караха да искам още и още.
  Повечето от гореизброените неща вече ги има в GTA игрите, но истината е, че МАФИЯ ги измисли и ги наложи. Тези идеи са в оригинал от Mafia, но важното е, че бяха интегрирани превъзходно и в продължението, което превърна една игра с потенциал в хит. А това не е за подценяване. Сега знаете, че и Рокстар са крали от някого.
 Въпреки немалкото си недостатъци, играта ме остави с желание за продължение. Вместо такова получихме няколко DLC-та, които по принцип не бяха лоши, но бяха далеч от висотата на играта, върху която бяха базирани.
  Приключенията на Джо бяха едно приятно разклонение на ниво история (за да опознаем и него по-добре). Имаше какво да се прави и си струваше изиграването, най-малко за да видим къде се е завирал Джо, докато Вито го е търсил.
  За съжаление, изявите на другия управляем герой, Джими, бяха обречени на посредственост, главно поради мега ограничените мисии и подобието на история. Нямаше никакъв мотив и беше видно, че Джими е badass, за да компенсира липсата на свестен сюжет. Просто няма как експлозии да движат играта.
  После разбрахме, че ще има трета част. Горната ми теза доказва, че нововъведения МОЖЕ да има, също така те са ключът за успех, ако бъдат изпълнени правилно.
И мога само да се надявам, че това ще е конкурентът на GTA за трона, на който седи властелинът на open-world игрите. Предшественикът на Mafia III със сигурност доказа, че има с какво да се бори!

петък, 7 ноември 2014 г.

Развитието на игрите може да има и негативни последици


Не мога да не съм бесен в последно време. Може би се питате защо гневният пристъп на някакъв си блогър заслужава вниманието ви? Отново, заради политиката на големите компании, занимаващи се с разработването и издаването на видео игри.
  С годините очакванията на геймърите спрямо игрите се увеличаваха. Ама много. Което е нещо нормално, при положение, че технологиите постоянно се развиват и поне веднъж на няколко години се е появявало някакво нововъведение, което да ни "утрепе". Очертава се така да е и за в бъдеще.
  На мен лично изобщо не ми е дремело като малък как изглежда играта графично. Важно беше как се играе. Е, с минаването на годините разработчиците бяха подкокоросани от шефовете си все повече да разработват блестящи енджини, с които игрите да изглеждат по-реално. И така с годините графиката започна да има значение. Или поне в очите на някои от нас.
  Първият ми сблъсък с "красива" игра (ако мога да се изразя така) беше през 2003 г. май, с Макс Пейн 2. Това беше прекалено красива игра. Някак всичко изглеждаше плашещо реално. И тази красота помагаше много за атмосферата. А графичната перфектност беше допълнена от пристрастяващ геймлей и пасваща музика. Какво повече му трябва на човек?
  Минаха години (Не правете асоциации с пенсионерския вестник, буквално). През 2004 г. (май) излезе Far Cry. Така и не разбрах какво се прави в тази игра, но пък запомних божествената красота на стартовата локация. После излезе Crysis, деяние на същите хора - Crytek. Отново графика-бижу. С думи не можеш да я опишеш.
  Само че тази игра беше причината за масов вой на геймърите. Най-после стана ясна цената на красотата, която гледаме, докато играем. А именно - изискванията. Заради енджина си играта имаше изисквания, които се оказаха кусур за много геймърски конфигурации. Така немалко играчи се лишиха от досег с хубавата игра. Crysis, така да се каже, мина и замина. И хората си казаха, кво пък, една игра пропуснах, голяма работа.
  Проблемът е, че с годините технологиите продължиха да се развиват, с тях графиката ставаше все по-реалистична. Оттам и изискванията се покачиха безобразно. И хората, какво да правят, играе им се. Няма избор - останалите джобни или пари от заплатата се деляха за ъпгрейд.
  Днес вече немалко хора трябва да спрат с новите игри. Изобщо. Проблемът не е в цената на игрите - българският геймър не е по купуването, нали знаете?  Просто някои от нас не могат да ъпгрейдват прекалено често (което вече е задължително, ако искаме не просто да играем новите игри, а, забележете, да ги подкараме!) по чисто финансови причини.
  Аз съм един от тези хора. И знам, че не съм единствен. Даже напротив. Това е тъжно, защото поради бързата еволюция на компютрите и техните части ние се лишаваме от удоволствието да играем новите игри, които всички на Запад ще купят. Защото имат конзоли, а конзолите не изискват ъпгрейд веднъж на няколко месеца. Разбира се, аз, като PC геймър, изключвам изобщо възможността да мина на конзоли. Опитах и не ми допадна. Но понеже конзолните геймъри могат да си позволяват красиви игри с фреймрейт-бетон, само срещу закупуване на играта, големите компании правят все по-сложни и взискателни продукти. Което може да отговаря на конзолните играчи и техните мераци, но не и на тези на компютърните маниаци, чиито конфигурации се запъхват неизбежно един ден. А този ден идва по-често, отколкото би ни се искало.
  Нека да дам един пример - много исках да играя вече излязлата Max Payne 3. Като фен на поредицата си бях казал, че няма как да я пропусна. Но после се появиха изискванията за компютърната версия. Ужас. Нямаше как да отделя толкова място на твърдия си диск, мисля, че бяха 35 гигабайта. Другото покривах. Не знам, може би аз съм от старите кучета, но помня като вчера деня, в който се възмущавахме, че една игра изисква 15 гб свободно пространство на твърдия диск. 15! Никога не бих отделил 35 гб за игра. Това е прекалено много. Такова светотатство можах да преглътна само за мега очакваната от мен Star Wars The Force Unleashed: Ultimate Sith Edition, която изискваше 25. Но какво се оплаквам, Макс Пейн 3 била добра игра, ако трябва да вярваме на ревютата. Може би ще я видя...
  Към днешна дата вече не мога да подкарвам новите игри на нещо повече от минимални настройки. А мястото на твърдия диск трябва да се жертва все повече. Което значи, че хора като мен няма да могат да се насладят на игри като новите Assassin's Creed-ове или, да кажем, Middle-earth: Shadow of Mordor. Просто изискват много ресурси и тези изисквания ще нарастват. Затова, уважаеми сънародници (и братя източноевропейци, всъщност), ще си останем с класиките. И с инди игрите. Те са по-грознички, но пък знаем, че ще ни разтоварят подобаващо, когато трябва.
  Нека това мое мнение да не се възприема като мрънкане. Отдавна сме свикнали с това, че за гейминг се изискват сериозни финансови възможности. Или да пестим като попове. Но пък това е то "благословията" да си от Източна Европа. Малко сме бедни, не можем да си позволим много, но поне и за нас винаги ще има нещо. Геймингът доставя голямо удоволствие и слава Богу, е достъпен за всички под някаква форма. Дано да бъде така и занапред. А и нека да го погледнем от добрата страна: като играем любимите игри от едно време и новите инди произведения на изкуството (бих ги характеризирал точно така, поради уникалността им) е много по-трудно да се разочароваме...